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Internet
«Ico não é um jogo», diz o seu criador
 publicado em 2006-03-13 16:59:41

O produtor de um dos títulos mais marcantes da última geração de consolas - Ico - considera a sua criação uma experiência «não convencional», que não pode ser chamada de "jogo".
«Ico não é um jogo», diz o seu criador

Se perguntarmos a um grupo de entendidos em videojogos o que é Ico, muitos o denominarão de «aventura» ou «clássico», mas a resposta mais óbvia será certamente que se trata de um jogo.
Contudo, é o próprio criador de Ico a negar esta definição, preferindo chamá-lo de experiência «não convencional».

Em entrevista à Wired, Fumito Ueda explicou que a ausência de determinadas características tradicionais em Ico, como um medidor de saúde, confere ao título originalidade suficiente para o colocar num patamar à parte no que se refere a videojogos.

Segundo o produtor, a equipa de desenvolvimento procurou desde o início afastar-se dos "cânones habituais", introduzindo «limitações» ao conceito, para que não se assemelhasse a um jogo vulgar.


«Penso que a indústria de videojogos tem ainda uma má imagem», explicou, considerando que se chamasse "jogo" ao seu trabalho tal iria afastar muitas pessoas.
O último jogo de Ueda - Shadow of the Colossus - pareceu, contudo, afastar-se desta filosofia. Ao contrário de Ico, este título já possui características comuns à maioria dos jogos, como medidores de "energia".
O produtor explicou que em SotC a equipa resolveu abandonar as «limitações artificiais» que introduziu em Ico, de forma a tornar o jogo mais divertido. As semelhanças com Ico, a nível de design e atmosfera, são, segundo Fueda, mera coincidência.

Lançado em 2001, em exclusivo para a PlayStation 2, Ico converteu-se rapidamente num jogo de culto, pelo seu ambiente único, jogabilidade original - baseada na exploração e resolução de puzzles -, e história poética. Hoje, é um título tão procurado quanto escasso, razão pela qual a Sony decidiu recentemente reeditá-lo a baixo preço (disponível desde Fevereiro).

Links relacionados:
Entrevista à Wired






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