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Mundos virtuais valem milhões
publicado em 2007-03-26 12:15:07
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Os mundos virtuais atraem cada vez mais subscritores e empresas que encontram neles oportunidades de negócio.
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O mercado dos massive multiplayers (MMOGs) no Ocidente já vale mais de mil milhões de dólares.
Um relatório da consultora Screen Digest, publicado recentemente, refere o rápido crescimento do sector, sobretudo no caso de títulos como World of Warcraft (WoW) e Habbo Hotel. O sucesso destas plataformas virtuais, adianta, despoleta cada vez mais o interesse dos sectores da publicidade e comunicação, que encontram nelas uma oportunidade de negócio.
Segundo o autor do estudo, Piers Harding-Rolls, esta constatação tem outro efeito: o aparecimento de novos géneros de jogos, cujo princípio assenta também na criação de comunidades virtuais. É o caso de simuladores de vida como NeoPets.
O responsável adianta que os lucros pela subscrição de serviços do género vão atingir 1,5 mil milhões de dólares em 2011. Este crescimento, contudo, permanecerá limtado quando comparado com o de outros negócios emergentes, como o aluguer de vídeos online, que deverá valer 11,4 milhões de dólares em quatro anos.
Um filão por explorar
Com mais de 8 milhões de subscritores em todo o mundo, WoW é o grande dominador, com uma quota de mercado superior a 50 por cento. No caso específico da Europa e Estados Unidos - os mercados abrangidos no relatório -, o título contribui com 87 por cento dos lucros, no âmbito dos massive multiplayers .

| Simultaneamente, as formas de gerar lucro começam a diversificar-se. Neste capítulo, Second Life continua a destacar-se. Com uma forte economia e moeda própria, o conhecido mundo virtual, onde até a agência Reuters já abriu um escritório, faz circular milhões de dólares diariamente.
A lista de "protagonistas" inclui a editora discográfica Sony BMG, a Toyota, a Sun Microsystems e o portal de informação tecnológica CNET. Também a IBM aposta forte neste mundo virtual. A empresa realiza desde o ano passado encontros com clientes e pretende apostar naquilo que designa de "virtual business", uma plataforma de negócios na rede.
Esta aposta «aumenta o valor das marcas e permite aceder a clientes-chave», adianta Harding-Rolls, citado pela BBC. O advento da banda larga e a disponibilidade das consolas de nova geração contribuirão para o crescimento dos MMOGs, acrescenta. A consultora estima que o número de subscritores de MMOGs seja de 10 milhões em 2011.
Mais informação: Notícia da BBC
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