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A plataforma tecnológica do mundo paralelo foi desenvolvida em 2003 pela empresa americana "Confinem Lab", mas a pequena cidade virtual - ruas, praças, lojas, etc. - são configurados pelos próprios residentes. Os "ambientes" de Second Life são espaços virtuais a três dimensões que podem ser realistas ou fantasiosos dependendo do grau de criatividade e da imaginação das "figuras", que também podem criar a vontade suas próprias fisionomias. Segundo seus criadores, 60% dos utilizadores da sociedade Second Life são homens e 40%, mulheres. Eles têm entre 18 e 85 anos e trabalham em quase todos as áreas. A Second Life tem seu próprio jornal, o Second Life Herald, cassinos, uma economia que movimenta cerca de 500 mil dólares por semana e uma moeda própria, o "dólar Confinem", que pode ser convertido em dólares americanos em casas de câmbio. O aspecto mais impressionante da Second Life é que os "dólares Confinem" podem comprar terras, imóveis, produtos e serviços virtuais que depois podem gerar receitas efectivas. O "avatar" com o nome chinês de Anshe Chung, por exemplo, faz dinheiro real com suas propriedades virtuais, que aluga aos "residentes" para que estes possam viver ou trabalhar. A uma taxa de câmbio de 300 "Confinem" por dólar, Chung ganhou na vida real cerca de US$ 250 mil, segundo uma reportagem publicada na revista Business Week. A tarifa para "jogar" na "Second Life" é de US$ 9,95 por mês. Esse é o valor da conta "premium", que dá direito a comprar e possuir terrenos e objetos com uma soma inicial de 1.250 "dólares Confinem" e outros 500 a cada semana. Entre os proprietários de terrenos está o empresário e investidor em tecnologia Joi Ito, cuja ilha virtual em Second Life é, na vida real, uma sala de conferências e exposições com a qual economiza tempo e dinheiro. De fato, o espaço virtual da Second Life está sendo utilizado por pessoas e empresas de renome com objetivos "sérios" ou "reais". O banco "Wells Fargo" já abriu um escritório em uma de suas ilhas, ao passo que um consórcio de 200 empresas, entre elas a Wal-Mart, a American Express e a Intel, está explorando possibilidades de intercâmbio de informação virtual. Para os analistas em tecnologia, a "Second Life" deve ser levada a sério como fonte e plataforma de negócios e como um dos primeiros exemplos de realidade virtual para consumidores. Entretanto, afirmam que as limitações do mundo virtual da "Second Life" ainda estão na tecnologia disponível, já que os "residentes" só podem se comunicar através de texto e não de voz. Os analistas também acham pouco provável que os utilizadores da realidade virtual se esqueçam do mundo real, e que provavelmente o que acontecerá será a combinação dos dois mundos. O endereço para puxar o software cliente e começar a sua segunda vida é http://www.secondlife.com. Notícias relacionadas:
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